陈湘宇的个人经历

发布网友 发布时间:2022-04-23 13:26

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热心网友 时间:2023-09-20 17:36

陈湘宇1982年出生,毕业后进入华为做技术工作,不久后,互联网移动业务飞速发展,技术出身的他和大多数人一样,也走上了创业的道路。 在2005年,他和几个朋友一起合开了“家校通”,这次经历为他进入游戏前的早期积累奠定了一些物质基础,在2007年他把公司卖出去。
2009年12月,陈湘宇和创业伙伴成立深圳市梦域科技有限公司,创业初期,公司团队仅有6名员工,公司最开始是帮一家通信公司做应用商店和游戏业务,还为海外一些手游团队做技术转包业务。
很快陈湘宇发现,做游戏研发的成功不具有可持续性。“今天能成功研发一款游戏,并不代表明天也能成功研发第二款游戏,为什么不建立一个以研发为依托的公司呢?”
于是,公司在2010年开始转型做游戏发行商,2011年2月,创梦天地科技有限公司成立,乐逗游戏是其旗下运营的游戏中心。
2014年8月7日晚间,乐逗游戏母公司创梦天地科技有限公司在纳斯达克挂牌上市,上市当天,创梦天地报收15.94美元,以此计算,市值达到6.54亿美元,32岁的创梦天地CEO陈湘宇占有22%的股份,其借此晋升为亿万富翁。 2009年12月,陈湘宇和创业伙伴开始筹备创梦天地的前身深圳市梦域科技有限公司,创业初期,公司团队仅有6名员工,主要为海外一些手游团队做技术转包业务。
但陈湘宇很快发现,做游戏研发的成功不具有可持续性,成功的游戏之间没有共性。于是,陈湘宇在2010年开始转型做以研发为依托的游戏发行商,并在2011年2月正式成立创梦天地科技有限公司,也就是乐逗游戏的母公司。
陈湘宇和联合创始人高炼惇都出生于1982年,两人经朋友介绍相识一见如故。高炼惇有海外资源能拿到不少订单,陈湘宇则长于研发。公司起初承接海外游戏外包业务,后来才转向海外游戏发行。 在决定进入游戏发行领域的时候,国内已有很多公司先从事这项业务,包括腾讯这样的大公司,手里握有很多资源。但是陈湘宇认为,手*业距离商业化还有一段时间,谁坚持到商业化那天才有活下来的机会,因此确定了精品化战略,尽可能延长游戏生命周期。
因此《水果忍者》成了陈湘宇瞄准的第一款全球性的热门游戏。当时乐逗游戏的团队不足20人,资源匮乏,没有成功案例,行业地位更无从谈及,并且有近30家公司竞争这款游戏的中国发行权。经过不懈努力,2011年初,乐逗游戏不但获得了《水果忍者》的国内独家运营权,并由此推动了公司和各大移动互联网渠道的合作,其中就包括中国移动。
陈湘宇花了一年的时间,把《水果忍者》做成了一款全民游戏,给乐逗游戏带来的月流水在千万元级别。有了成功的案例之后,乐逗游戏获取海外知名游戏发行权的道路就变得更为畅通。如今,乐逗游戏已经将《神庙逃亡》、《地铁跑酷》等近百款海外知名游戏收入囊中。 从《水果忍者》开始,陈湘宇逐步确立了乐逗游戏独特的定位和商业模式。
因为中国山寨智能机横行,当时《水果忍者》的母公司将一部分的适配工作交了乐逗游戏。乐逗游戏利用适配这个过程接触了其源代码,通过自身较强的技术能力,随后又帮助《水果忍者》二次开发做出了中国版本,并且反响很好。目前,乐逗游戏还为《水果忍者》研发出了本土化版本《全民切水果》。
源代码是一款游戏的核心,也是众多手游开发商的研发机密。但陈湘宇却强调,开发商与乐逗游戏合作,源代码是合作的基础。拥有了源代码,乐逗游戏可以针对中国市场重新设计他们游戏的时候能够快速反应。以《神庙逃亡》为例,乐逗游戏进行的修改包括:压缩包,修改计费点(如增加复活),增加漂流玩法,增加柳岩等明星角色。凭借类似的这种案例,也帮助乐逗游戏更容易获得海外开发者的信任,后者也更愿意向其公开源代码。目前,已经与乐逗游戏展开这类合作的海外研发商有Disney,Gameloft,Smilegate,Halfbrick,Imangi等。
陈湘宇认为,拥有精品游戏的源代码可以做到游戏自身的优化以及其更新和迭代,同时内容提供商还分享收益,并可以有效降低开发失败率,改一个精品游戏比做一个新游戏要容易,“从0到1有很多风险,从1到100却充满机会。” 2010年12月,乐逗游戏获得联想之星800万人民币天使投资,联想之星以乐基金入资
2011年年底,乐逗游戏B轮融资获得君联资本和红点投资共计1000万美元投资
2013年第三季度,乐逗游戏C轮融资引入腾讯2000万美金的投资
2014年初,乐逗完成Pre-IPO轮次融资,投资方是由王思聪100%控股的普思资本
2014年8月7日,乐逗母公司创梦天地在纳斯达克挂牌上市,筹集约1.15亿美元资金,成为中国手游企业第一支在美上市的概念股。

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